Penerapan Penggunaan Game Sebagai Solusi Problematik Mental Block dan Peningkatan Kesadaran Diri Gen-Z

205
Penerapan Penggunaan Game Sebagai Solusi Problematik Mental Block dan Peningkatan Kesadaran Diri Gen-Z
Intan Nur Fauziah Saputri

Kesehatan mental adalah kondisi spritual di mana seseorang mampu berpikir dengan logika, menyadari potensi yang terdapat dalam dirinya, produktif, berkemauan untuk berkontribusi di lingkungan masyarakat dan mampu menghadapi ujian hidup. Seseorang dengan kondisi mental stabil dapat mengerahkan segala kemampuannya dengan maksimal, terutama ketika menghadapi ujian hidup maupun menjalin kerja sama dengan masyarakat. Seseorang dapat dikatakan bermental sehat ketika ia merasa nyaman dengan lingkungannya, baik secara sosial, emosional, maupun psikologis. Menurut hasil riset kolaborasi antara University of Queenland Australia dengan Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health Amerika Serikat (AS) mengemukakan bahwa sekitar 5,5% setara dengan 15,5 dan 2,45 juta remaja didiagnosis mengalami gangguan mental (Gloria, 2022).

Seiring berkembangnya era digital, penanaman kesehatan mental dirasa perlu untuk ditingkatkan pada Generasi-Z atau Gen-Z terutama sejak dini. Gen-Z merupakan generasi muda yang muncul dari generasi sebelumnya yang telah akrab dengan teknologi sehingga tidak dapat dipisahkan dalam kehidupannya sehingga selalu mengandalkan kecanggihan teknologi masa kini.

Berdasarkan data dari survey World Health Organization (WHO) memaparkan bahwa 10-20% usia remaja dan anak pra remaja terdiagnosis gangguan mental secara psikis sebab seringkali mengalami stress dan kecemasan. Umumnya gangguan kesehatan mental semacam ini seringkali dijumpai pada remaja yang menginjak usia 14 tahun karena mengalami fase puber (labil). Stress menjadi penyebab utama rendahnya kondisi kesehatan mental Gen-Z yang dibuktikan oleh maraknya laporan pelecehan seksual, cyber-crime, meningkatnya kasus bunuh diri dan kasus narkoba yang seringkali pelakunya adalah generasi muda. Tidak Hanya itu dalam meluapkan segala emosi yang dirasakannya, Gen-Z cenderung memilih game online, narkoba, mabuk-mabukan hingga aksi bunuh diri yang mana hal ini menjadi kasus utama penyumbang problematika kesehatan mental.

Pakar Psikolog Sandy Kartasasmita mengatakan bahwa gangguan kesehatan mental yang muncul dalam diri seseorang bermacam-macam, mulai dari stress, cemas, hingga depresi (Aziz, 2021). Hal ini memengaruhi kondisi psikis mereka yang menyebabkan perubahan sikap menjadi tempramental, kasar, bahkan bertindak brutal terhadap orang yang ada di sekitarnya. Mengingat problematika Gen-Z yang rentan terkena gangguan kesehatan mental membuat penulis ingin menyumbangkan gagasannya dan memberi solusi untuk menyikapi rendahnya kondisi mental masyarakat terutama Gen-Z (Aziz, 2021). Oleh karena itu,  diharapkan adanya  upaya guna mengurangi penderita gangguan mental yang biasanya meluapkan emosi dan amarahnya melalui permainan game online.

Mengenal beberapa kondisi adanya gangguan mental seseorang salah satunya Mental Block. Mental block merupakan salah satu gangguan mental (psikologis) yang dialami seseorang ketika ia berada dalam kondisi tertekan, stress tak terkendali, dan tidak mampu berpikir jernih sehingga kondisi mental tidak stabil akibat penolakan pikiran (Hapsari, 2021). Kondisi ini dapat membuat seseorang menjadi lemah, menghambat aktivitas sehari-harinya, dan terpendamnya kemampuan yang dimiliki.

Meningkatnya kasus gangguan mental seperti mental block disebabkan karena rendahnya upaya pemenuh kebutuhan pelayanan kesehatan yang dapat memicu problematik kesehatan mental. Perkembangan teknologi informasi yang meningkat mampu memberikan dampak besar di bidang kesehatan. Penyedia layanan kesehatan mulai mumunculkan peralatan canggih maupun aplikasi guna mengatur dan memberikan kontribusi seperti halnya adanya berbagai game seperti Mobile Lagend, Free fire, dan sebagainya yang  dapat dijadikan sebagai alternatif pencegahan gangguan mental, karena dalam penggunaan game ternyata mampu memberikan dampak bagi gamers untuk melupakan masalah yang sedang terjadi. Sehingga seseorang dapat melupakan dan meluapkan emosi serta masalahnya melalui game tersebut.

Beberapa aplikasi  dari game tersebut disebut juga dinilai  terapi mental atau terapi mindset yang menjadi pengembangan inovasi teknologi dalam bidang kesehatan dan psikologi terkait kesehatan mental.  Karena gangguan kesehatan mental yang dialami Gen-Z ini lebih menekan diri mereka agar selalu melampiaskan emosi melalui game online dan belum diketahui bagaimana cara menyikapinya dengan bijak. Sehingga implementasi dari penggunaan Game mampu mencegah terjadinya mental Blok. Namun terlepas dari itu adanya penggunaan game ternyata juga membawa dampak negatif bagi pengguna salah satunya, anak cenderung lebih agresif apabila terus menerus menggunakan game.

Maka dari itu diperlukan adanya pengendalian penggunaan game secara intensif yang mampu  menjadikan  alternatif yang bermanfaat bagi penderita gangguan mental (Gen-Z) serta  juga  dapat dijadikan sebagai metode pencegahan bagi seseorang yang mengalami Mental Block seperti stress, depresi, atau gangguan lainnya.


Oleh: Intan Nur Fauziah Saputri
Penulis adalah Mahasiswa UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini